Intern
Psychologische Ergonomie

Forschung im Fokus

Aktuelle Publikationen

Hier stellen wir regelmäßig sechs ausgewählte Publikationen vor.

Evaluation eines Head-Worn Display im Operationssaal

Wie ist die Erfahrung von Anästhesieoberärzt:innen und Saalanästhesist:innen, wenn die Anästhesieoberärzt:innen ein Head-Worn Display tragen, mit dem sie die Vitalparameter der einzelnen Säle kontinuierlich und ortsunabhängig anschauen können? Um diese Frage zu beantworten, haben wir in dieser Studie Interviews mit Anästhesieoberärzt:innen und Saalanästhesist:innen und direkte Notizen aus Beobachtung im Feld anhand einer Thematischen Reflexiven Analyse ausgewertet.

Tobias Grundgeiger, Alea Münz, Paul Schlosser, and Oliver Happel. 2023. Supervising Multiple Operating Rooms Using a Head-Worn display: A Longitudinal Evaluation of the Experience of Supervising Anesthesiologists and Their Co-Workers. In Proceedings of the Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI); Hamburg, GER
https://doi.org/10.1145/3544548.3581180

Die Rollen interaktiver Technologien in Ritualen

Wir identifizieren drei Rollen interaktiver Technologien in aktuellen Lebensübergangs-Ritualen: Technologie agiert als Facilitator, Enabler und Social Actor.

Wolf, S., Mörike, F., Löffler, D., & Hurtienne, J. (2022). ‘I did digital tidying up for a more adult stage of life’: Ritualistic technology appropriations during life transitions. Interacting with Computers, 34(5), 117-128.
https://doi.org/10.1093/iwc/iwad001 

Was fühlen Ärzt:innen bei der Nutzung von Technologie in der Akutmedizin?

User Experience bei der Nutzung von Technik in sicherheitskritischen Arbeitsbereichen wurde wenig adressiert. In dieser Studie führten wir Interviews mit Ärzt:innen durch und werteten diese mit einer Thematischen Reflexiven Analyse aus, um induktiv herauszufinden, was zu dieser „User Experience“ beiträgt. Diese Arbeit wurde mit einem Honorable Mention bei der CSCW Konferenz ausgezeichnet.

Hohm, A., Happel, O., Hurtienne, J., & Grundgeiger, T. (2023). ‘When the beeping stops, you completely freak out’—How acute care teams experience and use technology. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 7(CSCW1), 114:1-114:29.
https://doi.org/10.1145/3579590 

Greifbare Interaktionskonzepte für Fluglotsen

"Sicherheit, Effizienz und Struktur" lauten die Prioritäten in der Flugsicherung. In diesem Pictorial zeigen wir, wie Tangible Interfaces zusätzlich auch noch Freude bei der Kontrolle des Luftverkehrs bieten können.

Gramlich, J., Pauli, S., Huber, S., Baur, C., & Hurtienne, J. (2022). Fin, Whale, Coin and Flatterer: Exploring Tangibles for Air Traffic Control. In Proceedings of the Sixteenth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction (pp. 1-13).
https://doi.org/10.1145/3490149.3502260

 

Wie misst man intuitive Benutzung?

In diesem Beitrag präsentieren wir eine Übersicht über gängige Messmethoden intuitiver Benutzung, die oft als die unbewusste Anwendung von Vorwissen definiert wired. Anhand psychologischer Theorien erarbeiten wir definierende Merkmale und typische Korrelate intuitiver Nutzung. Dies ermöglicht es Forschern und Praktikern sich auf eine gemeinsame Messdefinition zu beziehen und Messungen entsprechend ihren Bedürfnissen anzupassen.

Reinhardt, D., & Hurtienne, J. (2023). Measuring intuitive use: Theoretical foundations. International Journal of Human–Computer Interaction.
https://doi.org/10.1080/10447318.2023.2166204 

 

Processing Fluency erklärt den Ästhetik-Usability-Effekt

Der Ästhetik-Usability-Effekt besagt, dass ästhetisch wahrgenommene Produkte auch leichter benutzbar scheinen. Die meisten Erklärungen für diesen Effekt sehen die Ästhetik in einer kausalen Rolle. Wir zeigen jedoch, dass die Processing Fluency, also die subjektive Leichtigkeit der Informationsverarbeitung, einen entscheidenden Einfluss hat. Als dritte Variable bbeinflusst sie sowohl die Beurteilung der Ästhetik als auch der Usability. Ihre statistische Berücksichtigung vermindert den  Ästhetik-Usability-Effekt.

Preßler, J., Schmid, L., & Hurtienne, J. (2023). Statistically controlling for processing fluency reduces the aesthetic-usability effect. In A. Schmidt, K. Väänen, T. Goyal, P. O. Kristensson, & A. Peters (Eds.), Extended Abstracts of the 2023 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Article 261, pp. 1–7). Association for Computing Machinery.
https://doi.org/10.1145/3544549.3585739 

Laufende Projekte

Hier stellen wir regelmäßig ausgewählte Projekte vor.

Modellierung von Aufmerksamkeit und Situationsbewusstsein in der Akutmedizin

In diesem Projekt versuchen wir die visuelle Aufmerksamkeitsverteilung und das s.g. Situationsbewusstsein von Anästhesisten und der Anästhesiepflege in simulierten und realen Einleitungen einer Allgemeinanästhesie vorherzusagen. Die Erkenntnisse können für das Design, die Evaluation von Technologien und für Trainings benutzt werden, die darauf abzielen das Situationsbewusstsein zu verbessern.

Fördergeber
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)

Zeitraum
2021 - 2025

Link zur Projektwebsite
-

CASSANDRA hört zu und hilft

Anästhesie-Teams müssen in einem zeitkritischen und dynamischen Umfeld Patienten versorgen und zusätzlich Behandlungsdaten flexibel dokumentieren. Als Teil des Projekts CASSANDRA tragen wir zur nutzerzentrierten Entwicklung einer sprachbasierten virtuellen Agentin bei und erforschen die Auswirkung dieses neuen KI-Teammitglieds auf Anästhesie-Teams.

Fördergeber
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)

Zeitraum
2022 - 2025

Link zur Projektwebsite
https://cassandra-hilft.de

Mehr als Sicherheit und Effizienz in der Akutmedizin

Wir untersuchen wie das Personal die Mensch-Technik-Interaktion in der Akutmedizin wahrnimmt indem wir qualitative Daten sammeln und in den Zusammenhang mit theoretischen Konzepten über Interaktion setzen. Darauf aufbauend, designen und evaluieren wir den Ansatz der verkörperten Kognition (embodied cognition), eine pervasive Personal-Umwelt-Interaktion in der Akutmedizin.

Fördergeber
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)

Zeitraum
2020 - 2024

Link zur Projektwebsite
https://scalableinteractionparadigms.uni-oldenburg.de/blog/home/

SPIELEND Nähe auf Distanz erfahren

Im SPIELEND Projekt erforschen wir, wie mit Hilfe von Augmented Reality und E-Textilien ein Gefühl von Nähe zu Familienmitgliedern oder Freund:innen auf Distanz gefördert werden kann. Hierbei erstellen wir ein psychologisches Wirkmodell von zwischenmenschlicher Nähe und Verbundenheit im Spielkontext und entwickeln eine neue Evaluationsmethode. Während der Entwicklung des Spieles werden fortlaufend Einflussfaktoren auf das Näheerleben erforscht, und abschließend das im Projekt entwickelte Spiel im Feld getestet.

Fördergeber
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)

Zeitraum
2023 - 2026

Link zur Projektwebsite
https://spielend.org/

Abgeschlossene Projekte

CoTeach - VR-Apps für personalisierbare Lehr-Lernszenarien in (interreligiösen) Segensräumen

Als Teil des CoTeach-Projektes untersuchen wir gemeinsam mit dem Institut für evangelische Theologie und Religionspädagogik den Einsatz von neuen Technologien (z.B. VR) für Lehr-Lernszenarien im Bereich interreligiöser Segensräume. Ziel ist die nachhaltige Konzeption, Gestaltung und Evaluation neuer digitaler Lernkontexte und -formate.

Fördergeber
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)

Zeitraum
2020 - 2023

Link zur Projektwebsite
https://www.uni-wuerzburg.de/lehre/coteach/

ForDemocracy: Digitale Partizipation in der Kommunalpolitik

Als Teil des bayerischen Forschungsverbunds ForDemocracy entwickelt und evaluiert das Projekt technologiebasierte Partizipationstools für die Kommunalpolitik. Hierbei liegt ein besonderer Fokus auf der nutzer-, oder in diesem Fall bürgerzentrierten Entwicklung, welche durch eine fortlaufende Teilhabe von Bürger:innen erreicht werden soll.

Fördergeber
Bayerisches Staatsministerium für Wissenschaft und Kunst

Zeitraum
2018 - 2022

Link zur Projektseite
https://www.fordemocracy.de/projekte/projekt-08/

Ausführung von aufgeschobenen Intentionen: Welche Mechanismen verursachen oder verhindern Vergessen

Ziel dieses Projektes ist es die unabhängigen Einflüsse von zwei kognitiven Mechanismen (Kontext-Effekt und strategischer Abruf) zu zeigen und das Zusammenspiel dieser Mechanismen beim Erinnern von aufgeschobenen Handlungen zu untersuchen. Dabei werden speziell die Effekte von Multitasking und Unterbrechungen während der Verzögerung von aufgeschobenen Handlungen untersucht.

Fördergeber
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)

Zeitraum
2012 - 2015

Link zur Projektseite
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