Aktuelle Projekte
Hier stellen wir regelmäßig ausgewählte Projekte aus dem Institut vor. Mehr Informationen finden Sie auf den Seiten der einzelnen Arbeitsbereiche.
DFG-Projekt zu Geschichten und Soziale Verstehensprozesse
Prof. Dr. Markus Appel (Kommunikationspsychologie und Neue Medien) bearbeitet ein Forschungsprojekt zum Thema „Geschichten und soziale Verstehensprozesse: Die Rolle von Narrativität, Fiktionalität und Literarizität“. Das Projekt wurde gemeinsam mit Prof. Dr. Tobias Richter (Psychologie IV) eingeworben.
Fördergeber
Deutsches Forschungsgemeinschaft (DFG)
Zeitraum
2023 – 2027
Link zur Projektwebsite
Projekt erforscht KI-Kompetenzen am Arbeitsplatz
Carolin Wienrich (Mensch-Technik-Systeme), Astrid Carolus (Medienpsychologie) und Marc-Erich Latoschik (Human-Computer Interaction) haben das mit 1,15 Millionen Euro geförderte Forschungsprojekt „AIL AT WORK – Analyse, Entwicklung und Evaluation von AI-Systemen und AI-Literacy in Arbeitskontexten“ eingeworben.
Fördergeber
Denkfabrik Digitale Arbeitsgesellschaft des Bundesministeriums für Arbeit und Soziales
Zeitraum
2022 - 2024
Link zur Projektwebsite
https://hci.uni-wuerzburg.de/projects/aiatwork/
HiAvA – Skalierbare hybride Avatar-Agenten-Technologien für alltagstaugliche soziale Interaktion in XR
HiAvA ermöglicht einen Qualitätssprung für diverse kooperative und kommunikative XR-Umgebungen eines zukünftigen Cyberspace und erlaubt die alltägliche Teilnahme an sozialen VR-Anwendungen auch mit eingeschränkter Hardwareausstattung. Im Rahmen des Projekts werden Lösungen für die berührungslose Verfolgung von Körpern und Gesichtern entwickelt und evaluiert. HiAvA wird die Teilnahme an natürlichen sozialen Interaktionen in XR-Umgebung ermöglichen, egal ob Nutzer:innen ein VR Headset, ein Tablett, ein Smartphone oder einen Laptop zur Teilnahme nutzen.
Fördergeber
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
Zeitraum
2021 - 2024
Link zur Projektwebsite
https://hci.uni-wuerzburg.de/projects/hiava/
MOTIV - Digital Interaction Literacy
Das interdisziplinäre Team um Astrid Carolus (Medienpsychologie), Carolin Wienrich (Mensch-Technik-Systeme) und Andreas Hotho (Data Science) analysiert die Interaktion mit sprachbasierten interaktiven Technologien und KI-Anwendungen und erfasst Nutzungsgewohnheiten sowie vorherrschende (Fehl-)Vorstellungen über die Systeme. Dabei wird die „digital interaction literacy“ als eine digitale Schlüsselkompetenz für einen selbstbestimmten, kompetenten Umgang mit digitalen Technologien erkannt. Mit Blick auf heterogene Gesellschaftsgruppen entwickelt MOTIV adaptive Trainingsmodule, um das Bewusstsein der unterschiedlichen Akteur:innen zu schärfen sowie Entwicklungspotentiale zu identifizieren und auszubauen.
Fördergeber
Bayerisches Forschungsinstitut für Digitale Transformation (bidt)
Zeitraum
2021 - 2024
Link zu Projektwebsite
https://www.mcm.uni-wuerzburg.de/motiv/
KIdT: Forum Künstliche Intelligenz und digitale Transformation
Das Projekt „Forum Künstliche Intelligenz und digitale Transformation (KIdT)“ wird vom Europäischen Sozialfonds+ gefördert und erstreckt sich über drei Jahre. In insgesamt vier Themenbereichen (Digital Marketing, Datenauswertung, Generative KI, Soziale Roboter) können kleine und mittlere Unternehmen aus Bayern an Veranstaltungen teilnehmen. Dabei wird der Wissenstransfer und die Netzwerkbildung zwischen Wirtschaft und Wissenschaft vorangetrieben.
Fördergeber
Europäischer Sozialfonds Plus
Zeitraum
2024-2027
Link zur Projektwebsitefolg
https://www.informatik.uni-wuerzburg.de/forum-kidt/
CASSANDRA hört zu und hilft
Anästhesie-Teams müssen in einem zeitkritischen und dynamischen Umfeld Patienten versorgen und zusätzlich Behandlungsdaten flexibel dokumentieren. Als Teil des Projekts CASSANDRA tragen wir zur nutzerzentrierten Entwicklung einer sprachbasierten virtuellen Agentin bei und erforschen die Auswirkung dieses neuen KI-Teammitglieds auf Anästhesie-Teams.
Fördergeber
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
Zeitraum
2022 - 2025
Link zur Projektwebsite
https://cassandra-hilft.de
Mehr als Sicherheit und Effizienz in der Akutmedizin
Wir untersuchen, wie das Personal die Mensch-Technik-Interaktion in der Akutmedizin wahrnimmt, indem wir qualitative Daten sammeln und in den Zusammenhang mit theoretischen Konzepten über Interaktion setzen. Darauf aufbauend, designen und evaluieren wir den Ansatz der verkörperten Kognition (embodied cognition), eine pervasive Personal-Umwelt-Interaktion in der Akutmedizin.
Fördergeber
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)
Zeitraum
2020 - 2024
Link zur Projektwebsite
https://scalableinteractionparadigms.uni-oldenburg.de/blog/beyond-safety-and-efficiency-in-acute-care-the-experience-of-an-embodied-staff-environment-interaction/
SPIELEND Nähe auf Distanz erfahren
Im SPIELEND Projekt erforscht der Lehrstuhl Psychologische Ergonomie, wie mit Hilfe von Augmented Reality und E-Textilien ein Gefühl von Nähe zu Familienmitgliedern oder Freund:innen auf Distanz gefördert werden kann. Hierbei erstellen wir ein psychologisches Wirkmodell von zwischenmenschlicher Nähe und Verbundenheit im Spielkontext und entwickeln eine neue Evaluationsmethode. Während der Entwicklung des Spieles werden fortlaufend Einflussfaktoren auf das Näheerleben erforscht, und abschließend das im Projekt entwickelte Spiel im Feld getestet.
Fördergeber
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
Zeitraum
2023-2026
Link zur Projektseite
https://spielend.org/
ViTraS: Virtual-Reality-Therapie durch Stimulation modulierter Körperwahrnehmung
ViTraS nutzt Wirkmechanismen der Virtual und Augmented Reality, um über modulierte photorealistische Avatare und avatargestützte soziale Interaktion einer gestörten Körperwahrnehmung entgegenzuwirken.
Fördergeber
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
Zeitraum
2019 - 2023
Link zur Projektwebsite
https://hci.uni-wuerzburg.de/projects/vitras/
CoTeach - VR-Apps für personalisierbare Lehr-Lernszenarien in (interreligiösen) Segensräumen
Als Teil des CoTeach-Projektes gestaltet, entwickelt, und evaluiert der Lehrstuhl für Psychologische Ergonomie gemeinsam mit dem Institut für evangelische Theologie und Religionspädagogik den Einsatz von neuen Technologien (z.B. VR) für Lehr-Lernszenarien im Bereich interreligiöser Segensräume.
Fördergeber
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
Zeitraum
2020 - 2023
Link zur Projektwebsite
https://www.uni-wuerzburg.de/lehre/coteach/arbeitspakete/ap6-vr-lehr-lernszenarien-in-interreligioesen-segensraeumen/
VIRTUALTIMES: Manipulation der Zeiterfahrung mit Virtual Reality
Projekthauptziel ist die Entwicklung und der Einsatz einer VR-Plattform zur Untersuchung des menschlichen Zeiterlebens und dessen Relevanz für psychopathologische Zustände im Besonderen und das menschliche Wohlbefinden im Allgemeinen. Darauf aufbauend werden die Möglichkeiten einer Manipulation des Zeiterlebens mit Hinblick auf eine therapeutische Nutzung exploriert.
Fördergeber
European Union, Horizon 2020 program (ID-824128)
Zeitraum
2019 - 2023
Link zur Projektwebsite
https://hci.uni-wuerzburg.de/projects/virtualtimes/
Modellierung von Aufmerksamkeit und Situationsbewusstsein in der Akutmedizin
In diesem Projekt versuchen wir die visuelle Aufmerksamkeitsverteilung und das s.g. Situationsbewusstsein von Anästhesisten und der Anästhesiepflege in simulierten und realen Einleitungen einer Allgemeinanästhesie vorherzusagen. Die Erkenntnisse können für das Design, die Evaluation von Technologien und für Trainings benutzt werden, die darauf abzielen das Situationsbewusstsein zu verbessern.
Fördergeber
Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)
Zeitraum
2021 - 2025
Link zur Projektwebsite
https://gepris.dfg.de/gepris/projekt/457218513?findButton=historyCall&hitsPerPage=5&index=87385&language=de&nurProjekteMitAB=false&teilprojekte=false
VIA-VR: Plattform für virtuelle Abenteuer
Projektziel ist ein Framework für die Modellierung und Inszenierung von VR-Abenteuern für medizinisches Training, Prävention, Therapie und Rehabilitation, das zugeschnitten auf diese Anwendungsfelder die Erstellung virtueller Welten, die Digitalisierung des eigenen Körpers, die medizinische Überwachung von Trainings- oder Therapiesitzungen und die Gestaltung von Interaktionen und Handlung des VR-Abenteuers unterstützt.
Fördergeber
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
Zeitraum
2020 - 2023
Link zur Projektwebsite
https://hci.uni-wuerzburg.de/projects/via-vr/
ViLeArn more – Virtuelles Situiertes Lernen und Lehren mit Avataren und Agenten im Sozialen Cyberspace: multimodal, handlungsorientiert, reguliert, erweitert
ViLeArn more untersucht hybride Lehr-Lernszenarien mit Techniken der virtuellen und erweiterten Realität, in der Lehrende und Lernende als virtuelle Avatare interagieren. Dabei wird sowohl die Wirkung virtuellen Lehrens und Lernens auf die medienpädagogischen Kompetenzen untersucht als auch die Wirkung auf das generelle Erleben, d. h. auf das eigene Körpergefühl sowie auf die soziale Interaktion.
Fördergeber
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
Zeitraum
2022 - 2024
Link zur Projektwebsite
https://vilearn.hci.uni-wuerzburg.de/
MobiLe: App basiertes Lesetraining für leseschwache Grundschulkinder
In diesem Projekt kooperieren Forscher:innen aus der Pädagogischen Psychologie (Prof. Dr. Tobias Richter, Dr. Bettina Müller) und der Medieninformatik (Prof. Dr. Birgit Lugrin), um eine mobile App zu entwickeln, die ein wissenschaftlich fundiertes digitalisiertes Lesetraining beinhaltet. Die App soll flexibel, einfach und überall anzuwenden sein. Die Konzeption der App beruht auf einem bereits umfassend evaluierten Lesetraining für leseschwache Zweitklässler:innen, das sich auf die Worterkennung konzentriert und dabei die Silbe als zentrale Einheit nutzt.
Fördergeber
Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
Zeitraum
2020 - 2023
Link zur Projektwebsite
https://www.informatik.uni-wuerzburg.de/mi/research/projekte/mobile-app-basiertes-lesetraining/